SimCity: Die Musik in SimCity

Wir durften bereits in die Musik von SimCity hören - nun wurde ein neuer Clip bereitgestellt. Könnte zugleich auch ein Soundtrack aus Die Sims 2/3 sein.

Hallo miteinander! Mein Name ist Kent Jolly. Ich leite die Audioproduktion von SimCity. Ich wollte mir etwas Zeit nehmen, um etwas genauer auf die Musik in SimCity einzugehen. Ich arbeite schon seit SimCity 3000 an der Marke SimCity. Die Musik zu den Spielen war schon immer hervorragend. Das neue SimCity setzt diese Tradition fort. Wir haben inzwischen die gesamte Musik aufgenommen und ins Spiel integriert. Unser Komponist Chris Tilton hat schon an beliebten TV-Serien wie Fringe mitgewirkt. Er hat tolle Arbeit geleistet und uns herausragende Kompositionen geliefert. Auch den interaktiven Aufbau des Spiels hat er dabei nicht vergessen.

Die Musik im neuen SimCity funktioniert sehr ähnlich wie in den Vorversionen: auch hier gibt wieder es Stücke in voller Länge, die wie in einer Jukebox nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden. Der Unterschied ist, dass in dieser Version die Jukebox ein wenig intelligenter ist – dank der GlassBox-Engine. Bei der Auswahl der Stücke wird beispielsweise auch die Größe der Stadt mit berücksichtigt. Die Playliste wächst mit der Stadt. Die einzelnen Stücke hören sich mit wachsender Bevölkerungszahl auch immer gewaltiger und dramatischer an.

 

 

Doch nicht nur die Größe der Stadt spielt eine Rolle. Die Musik verändert sich auch je nach Zoomfaktor und Anzeigemodus – von der normalen Ansicht über die Regionsansicht bis hin zum Versatzstückeditor. Bei Letzterem handelt es sich um den Spieleditor, der es euch erlaubt, bestimmte Gebäude anzupassen (weitere Informationen findest du im letztwöchigen Blog unseres künstlerischen Leiters Mike Khoury). Wir haben hierfür die Musik in verschiedene Kategorien unterteilt, die miteinander zusammenarbeiten aber auch für sich alleine stehen können. Befindet ihr euch etwa in einer einfacheren Datenebene, hört ihr perkussive Elemente. Einfache Datenebenen sind solche, in denen sich kleine Spielobjekte wie Energie oder Wasser zu den Gebäuden bewegen. Dichtere Datenebenen (mit mehr datenbezogenen Diagrammen und Grafiken) werden akustisch durch E-Gitarren wiedergegeben. Dabei fallen andere Soundelemente komplett weg, während die Percussion mit Effekten verfremdet wird. In der Komplettansicht verwenden wir ein Orchester. Wenn ihr das Bild aber vergrößert, kommt eine Gitarre ins Spiel. Am besten, ihr hört es euch ganz einfach einmal an! Unten findet ihr eine Audiospur mit zusätzlichen Kommentaren.

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