SimCity: Bescherung in den Maxis-Studios

Nun meldet sich auch Maxis zu Weihnachten und gibt euch einen neuen Blogeintrag zu SimCity:

Frohes Fest, liebe Bürgermeister! Während sich das Jahr seinem Ende zuneigt, blicken wir hier in den Maxis-Studios noch einmal auf die ganze harte Arbeit zurück, die wir bisher ins Spiel gesteckt haben. Wir haben festgestellt: Das SimCity-Entwicklerteam hat uns einen ganzen Schlitten voller schöner Gaben beschert. Für all die kleinen als auch großen Geschenke sind wir alle sehr dankbar. Sogar Kohle hat es gegeben! Und zwar ganze Vorkommen!

Wir wollen natürlich, dass auch ihr etwas davon habt. Daher haben wir bei Maxis in einer besinnlichen Runde schon einmal einige Päckchen ausgepackt. Wir wollen einmal sehen, wie großzügig das Entwicklerteam wirklich war.

Geschenk von Xin Liu aus dem Grafikteam: Von mir stammt das volumetrische Licht. Es lässt sich am besten anhand eines Bildes erklären:



Das volumetrische Licht kennt ihr vielleicht auch schon aus dem Strategievideo Nummer 2. Da es aber bislang noch keinem groß aufgefallen ist, scheint unsere Umsetzung der Realität überzeugend nahe zu kommen.

Geschenke unseres Spieldesigners Brian Bartram: Schwer zu sagen, was genau von mir war. Ich habe bei so vielen der Designs von SimCity mitgewirkt. Doch kann ich keines davon wirklich als ausschließlich „mein eigenes Werk“ bezeichnen. Doch ein paar Sachen fallen mir schon ein:

1. Zum Beispiel das Feld für die Bürgermeister-Bewertung: Das war meine Lösung, um den Spielern eine Möglichkeit zu geben, Problemen auf den Grund zu gehen. Die Bürgermeister-Bewertung gibt an, wie zufrieden die Sims der Stadt sind ... doch wie findet man heraus, was die Sims unglücklich macht? In diesem Feld ist die Zufriedenheit in Wohn-, Gewerbe-, und Industriegebiete unterteilt. Innerhalb dieser Kategorien gibt es noch eine weitere Einteilung nach Einkommensschichten. Der Spieler kann dort in Erfahrung bringen, mit welchen Problemen eine bestimmte Gruppe zu kämpfen hat. Es sind Hyperlinks zu allen Datenebenen oder sonstigen Schnittstellen vorhanden, die bei der Einschätzung des Problems helfen können.

2. Auch beim integrierten Hilfesystem habe ich mitgewirkt. Es steht euch in vielen der Felder und Benutzerschnittstellen zur Verfügung. Ihr erkennt es an dem blauen Kreis mit dem „i“ in der Mitte. Bewegt einfach den Mauszeiger auf dieses Symbol, um spezifische Informationen über die betreffende Spielsituation zu erhalten.

3. Ein weiterer Punkt sind die Mini-Tutorials: Wir haben eine Möglichkeit gebraucht, dem Spieler über das normale Tutorial hinaus auch während des Spieles etwas beizubringen. Hierfür habe ich das Mini-Tutorial entworfen.

Geschenk unserer Produzentin Meghan McDowell: Ich habe zusammen mit meinem Team an der isometrischen Kartenauswahl gearbeitet. Ich denke, es macht Spaß, die Funktion zu nutzen. Wir haben die Karte „Torte“ genannt, weil sich der Bildausschnitt des Geländes bei Mausklick so vergrößert wie in einem Tortendiagramm.

Geschenke unseres Spieldesigners Chris Schmidt: Zusammenfassen könnte man es als „richtige Balance mit maximalem Nutzen“. SimCity ist seit jeher ein anspruchsvolles und komplexes Spiel. Wir versuchen, dem Anwender den Einstieg zu erleichtern. Dennoch dürfen wir natürlich nicht die spielerischen Herausforderungen aus dem Auge verlieren, die SimCity zu so einem Dauerbrenner gemacht haben. Ich habe bei den folgenden Elementen mitgewirkt.

1. Balance: Ich habe meine Erfahrungen als jahrelanger SimCity-Spieler dazu genutzt, etwas zu erschaffen, worauf ich stolz sein kann. Ich arbeite immer noch mit Hochdruck daran, den Schwierigkeitsgrad auf den verschiedenen Spielniveaus gut auszubalancieren. Ich will, dass sowohl erfahrene Spieler als auch Neueinsteiger diesen großartigen neuen Titel der SimCity-Reihe voll genießen können.

2. Straßenassistenten: Ich habe mich mit unserem Straßentechniker, dem leitenden Designer, der kreativen Leitung und der Produktionsleitung kurzgeschlossen, um ein System zu erstellen, mit dem der Spieler das Maximum aus der Stadt herausholt – ganz gleich, ob er Kurven oder ein Gitternetz verwendet.

3. Gebäudegrößen: Ich habe geholfen, die Grafiker bei der Erstellung der Gebäude anzuleiten. Es war wichtig, dass sich die Bauwerke so gut es geht in die Struktur einer Gitternetzes einfügen. Dabei haben wir versucht, die Größenmaßstäbe innerhalb der Parameter unserer Straßenassistenten zu halten. Die Spieler sollen schließlich das Gefühl haben, aus dem zur Verfügung stehenden Raum den maximalen Nutzen ziehen zu können.

Geschenk unseres verantwortlichen Editors fürs Gameplay Script, Guillaume Pierre: Wenn du so lange an einem Spiel gearbeitet hast, ist so etwas immer schwer einzuschätzen ... Ich denke, mein großes Geschenk an die Spieler sind vor allem die Simulationen!

Geschenk unseres Gameplay-Technikers Richard Shemaka: Mein Beitrag waren die Karten mit den Konturen.



Das war das erste Feature, für das ich verantwortlich war, als ich in Vollzeit mit SimCity beschäftigt war. Große Teile des Spiels werden durch Karten dargestellt – als Simulationsdaten, die sich auf das Gelände verteilen. Die verständliche Darstellung dieser Informationen ist einer der Eckpfeiler unserer Datenansichten. Die ursprünglichen Modelle stammen von Christian Stratton, der für die Leitung des Interface-Designs von SimCity verantwortlich ist.

Geschenk unseres Spieldesigners Dan Kline: Ich arbeite an der Benutzerschnittstelle. Ds gibt so viele Informationen, die gut verständlich vermittelt werden müssen. Ich habe mich wirklich angestrengt, nicht einfach nur Informationen aufzulisten, sondern die Aufmerksamkeit des Benutzers auf die wichtigen Punkte zu lenken. Die letztendliche Benutzerschnittstelle wurde zigfach überarbeitet. Ich denke, die neue Anzeige ist im Vergleich zu den älteren Spielen SimCity-Reihe ein echter Quantensprung.